Elémentaliste / Guerrier
Compétences : Description :Les points de caractéristique :
16-Magie de la terre (œil de terre + une rune supp)
12-Conservation d’énergie (rune mineure conservation d’énergie)
6-Tactique
Equipement :
-Pas d'impératif en terme d'armure.
-Bâton de collectionneur avec l'amélioration "enchantement dure 20% plus longtemps" ou le bâton de terre de Galigord.
Quelques conseils :
-Pour les Aatxes ; il vous faudra lancer l’armure cinétique, l’armure de la terre, l’aura de rétablissement ainsi que la glyphe du renouveau sur l’aura magnétique avant d’attirer ces dernier, puis une fois au contacte, lancer tour à tour l’armure d’éclat et les cristaux de Tenai afin de faire du dégât tout en les attaquant avec votre arme de main afin de faire grimper votre adrénaline pour pouvoir ainsi lancer la défense de Bonetti lorsque que votre mana est au plus bas.
N’oublier pas de maintenir votre armure cinétique durant cette opération en lançant au moins un sort toutes les huit à dix secondes (~10sec si votre arme permet de faire durer les enchantement 20% plus longtemps).
Lorsqu’il ne reste plus qu’un seul Aatxe, utiliser la glyphe du renouveau sur l’armure d’éclat au lieux de l’aura magnétique afin d’écourter le combat.
-Pour les Nocturnes crochu ; même punition qu’avec les Aatxes, à la différence prêt que vous n’aurez pas besoin de toutes vos protections, là aussi utiliser la glyphe sur l’armure d’éclat afin de faire plus de dégâts.(à moins qu’il n’y ai pas que des nocturnes)
-Pour les Vermines ; pareil que pour les nocturnes, utiliser la glyphe sur l’armure d’éclat, et faites attention à leur bouclier du jugement lorsque vous chercher à gagner de l’adrénaline, changer donc de cible si besoin est.
Si par manque de mana vous n’avez pas d’autre choix que de frapper une vermine alors que sont bouclier du jugement est actif, n’hésitez pas à le faire (en faisant attention de ne pas tomber au moment ou vous devez lancer un sort pour renouveler l’armure cinétique), les dommages seront rapidement comblé…
-Concernant les Cauchemars mourant ; vous constaterez qu’ils ne « pop » pas toujours au même endroit, néanmoins au bout de quelques aller/retour vous apprendrez leur différents point de « spawn ».
Le plus embêtant des cauchemars reste selon moi le premier, celui qui « pop » pendant l’aggro des Aatxes, qui nous retire nos enchantement, meure et nous laisse être la proie des Aatxes…
Mais heureusement il y a une technique résultant d’un bug de collision, qui permet de venir à bout de ce dernier sans être ennuyé par les Aatxes, pour ce faire il suffit de revenir sur vos pas au moment ou le cauchemar « pop » et de vous placer derrière le pont en prenant soin de bien longer le « pnj » (Benton je crois) avant de vous réffugier.
Le ou les Aatxe(s) qui vous suivaient seront bloqué par le « pnj », ce qui vous laissera les temp de régler sont compte au cauchemar.
Si d’autres cauchemars pop lors de vos prochaine « aggro », revenez sur vos pas afin de semer les Aatxes (qui ne sont pas très collant) pour pouvoir renvoyer le cauchemar d’où il vient.
Astuces :
-Vous constaterez sûrement que les combats ont une fâcheuse tendance à s’éterniser lorsqu’il ne vous reste plus qu’un seul Aatxe à tuer, mais heureusement il y a une petite astuce afin de perdre moins de temps.
Cette dernière consiste à lancer la quête qui fait apparaître les Nocturnes (une fois que vous vous serez débarrassé de tout les cauchemars susceptibles de vous barrer la route) et a combattre les Aatxe en même temps que ces dernier afin que votre armure d’éclat soit plus efficace.
Voici la video: https://www.youtube.com/watch?v=nUiSnEkQELA%20
Armure cinétiqueEnchantement ---
Magie de la terre15
3
60
Pendant 8 secondes, vous obtenez un bonus d'armure de +
20..
84. À chaque fois que vous lancez un sort, l'Armure cinétique est renouvelée pour 8 secondes.
Disponible pour
GW Prophécie uniquement.
Armure de la terreEnchantement ---
Magie de la terre10
¾
15
Pendant 30 secondes, vous gagnez +
24..
62 de bonus d'armure, mais vous vous déplacez
50..
12 % moins vite.
Disponible pour
toutes les campagnes.
Aura de rétablissementEnchantement ---
Conservation d'énergie10
¼
5
Pendant 60 secondes, vous êtes soigné de
152..
417 % du coût en énergie de chaque sort que vous lancez.
Disponible pour
toutes les campagnes.
Aura magnétiqueEnchantement ---
Magie de la terre5
¼
60
Pendant
5..
21 secondes, l'Aura magnétique a 75 % de chances de bloquer les attaques rapprochées.
Disponible pour
GW Prophécie uniquement.
Glyphe du renouveau [Elite]
Glyphe ---
Aucune caractéristique associée5
1
15
Pendant 15 secondes, votre prochain sort se rechargera instantanément.
Disponible pour
GW Prophécie uniquement.
Vague de cristalSort ---
Magie de la terre15
¾
20
Les ennemis qui vous sont adjacents subissent
10..
106 points de dégâts, mais sont libérés de toute condition négative.
Disponible pour
GW Prophécie uniquement.
Défense de BonettiPose de combat ---
Tactique8
Pendant
5..
11 secondes, vous avez 75 % de chances de bloquer les attaques au corps à corps et les flèches. Vous gagnez 5 points d'énergie pour chaque attaque bloquée. La Défense de Bonetti prend fin si vous utilisez une compétence.
Disponible pour
GW Prophécie uniquement.
Armure d'éclatsEnchantement ---
Magie de la terre10
1
30
Pendant
5..
11 secondes, vous avez
25..
52 % de chances de bloquer les attaques, et lorsque vous êtes la cible d'un sort hostile ou d'une attaque, un ennemi à proximité reçoit
5..
37 points de dégâts de la terre.
Disponible pour
GW Faction uniquement.