Maitrise de la faux: 9 (8+1)
Mysticisme: 15 (11+1+3)
Prière de la terre: 8
Tactique: 9
Pour l'equipement, une faux max +15% sous enchantement est la bienvenue ^_^ après bour les bonus, comme vous le sentez (+20% de durée des enchantements reste bien sympathique)
Pour l'armure, Certificat de marche-vent sur torse et jambes (devient interessant depis que le +15 est atteint avec 3 enchantments), éventuellement certificat de rayonnement sur le reste (mais ca reste un peu cher) et quelques runes de vigueur et d'affinité pour combler (j'aime bien avoir beaucoup de mana)
Comment le jouer:
Simple, efficace, subtil et délicat... amis du catch et de la poesie, amusez-vous...
Avant le combat, hop, Intervention fidele... ca, c'est fait, il peut vous sauver la vie. Ensuite, A L'ASSAUT avec Avatar, suivi d'Eclat de sable (si on vous aveugle), de coeur de la furie, et regeneration mystic... De temps en temps lancer un 'tit coup sauvage pour le fun et "Prenez garde" aussi souvent que possible, et relancer les enchantement au fur et a mesure...
On se retrouve ainsi avec un perso qui a en moyenne un petit +70 d'armure (meme pas mal), +12 de regen, qui court comme un lapin (+33%) et qui tape comme une centrifugeuse (Pose + Enchantement -> on tape à 1,3 coup/seconde au lieu de 0,57 coup/seconde avec une faux... soit encore plus rapide qu'une epee qui tape à 0.75 coup/seconde). En plus si il rate, il en fout de partout en éclaboussant tout le monde (eclats).
On pourrait d'ailleurs remplacer les eclats par Aura d'epines (pour être sûr que les vilains s'enfuient pas) ou Vigueur mystique histoire de se guerir comme un goret...
Amusez-vous bien ^_^
[Edit]: Avec une hache/epée + bouclier (degats -2 santé +45 sous enchantement par exemple), ça devient carrément du n'importe quoi et vous vous retrouvez, en mangeant du Kebab de Drake, avec un dervichounet qui a une "petite" classe d'armure de 166 (quand on sait que l'on divise les degats par 2 tous les 40 points d'armure et qu'ENSUITE, on reduit les dégats éventuels, qui dit mieux?), et qui tape VRAIMENT comme un dingue (1.7 coup/seconde)... Avec une hache/epee de zele d'enchantement avec une inscription rigolote, c'est une boucherie
Eviter: Empathie, Esprit Malveillant, Prix de l'echec, Chaines Spirituelles, etc, etc car là, ça pardonne pas vraiment
« Prenez garde ! »Cri de guerre ---
Tactique4
Les membres du groupe à portée de voix gagnent un bonus d'armure de + 20 pendant
5..
11 secondes.
Disponible pour
toutes les campagnes.
Coup sauvageAttaque au corps à corps ---
Aucune caractéristique associée5
5
Perte de toute l'Adrénaline. Si l'attaque réussit, vous portez un coup critique et la pose de combat utilisée par la cible prend fin. Cette attaque ne peut être ni bloquée ni évitée.
Disponible pour
toutes les campagnes.
RafalePose de combat ---
Aucune caractéristique associée5
5
Pendant 5 secondes, votre vitesse d'attaque augmente de 33 %, mais vous infligez 25 % de dégâts en moins.
Disponible pour
GW Prophécie uniquement.
Avatar de Balthazar [Elite]
Transformation ---
Mysticisme15
2
10
Pendant
1..
48 seconde(s), vous bénéficiez de + 40 de bonus d'armure, vous vous déplacez 33 % plus vite et vos attaques infligent des dégâts sacrés. Cette compétence est désactivée pendant 120 secondes.
Disponible pour
GW NightFall uniquement.
Intervention fidèleEnchantement ---
Mysticisme5
2
20
Si votre santé descend en dessous de 50 %, l'Intervention fidèle prend fin et vous êtes soigné de
30..
126 points de vie.
Disponible pour
GW NightFall uniquement.
Cœur de furieEnchantement ---
Mysticisme10
¾
30
Pendant
5..
17 secondes, vous attaquez 33 % plus vite. Lorsque cet enchantement prend fin, tous les ennemis à proximité souffrent de Brûlure pendant
1..
3 seconde(s).
Disponible pour
GW NightFall uniquement.
Eclats de sableEnchantement ---
Prières de la terre5
1
15
Pendant 30 secondes, chaque fois que vous ratez une attaque de faux, tous les ennemis à proximité subissent
5..
21 points de dégâts.
Disponible pour
GW NightFall uniquement.
Régénération mystiqueEnchantement ---
Prières de la terre10
¼
5
Pendant 20 secondes, vous bénéficiez d'une régénération de santé de +
1..
3 pour chaque enchantement dont vous êtes sujet. Lorsque Régénération prend fin, vous perdez 1 enchantement.
Disponible pour
GW NightFall uniquement