Derviche / Envoûteur
Description :J'ai remarqué a mes dépends lors d'une arene que les derviches étaient vraiment vraiment vraiment trop forts. Je me suis dit qu'avec des compétences comme les leurs ça devrait pas etre trop compliqué de trouver un build pour farm en UW ou fissure.J'ai trouvé le skill éclats de sable trop bourrin et je me suis dit que je tenais le bon bout.
Alors voila le principe : on lance tous les enchantements (exceptés force stupéfiante) et les renouveler des que possible. Puller un groupe de mobs en lançant volonté de l'echec sur l'un deux puis enchainer le plus rapidement possible sceau de minuit sur le plus proche puis épidemie des qu'il sont tous la. Et voila. Vous ne voyez rien et les mobs non plus ----------> premierement vous n'êtes presque jamais touché et quand vous l'etes quand meme étant donné l'armure de sainteté et la faiblesse(qu'ils ont tout le temps) vous ne subissez presque aucun degat.
deuxiemement les éclats de sable infligent aux mobs une bonne correction. Infligez aussi des degats grace a force stupéfiante et a manteau de brume. Casez une deuxieme volonté de léchec sur un autre mob quand vous avez le temps.
Alors le probleme des chauchemars se pose. Et bien facile : vous en voyez un sortir du sol, pas de panique : vous l'interruptez grace au skill d'interruption choisi(j'ai mis ici le retour de pouvoir car c'est celui que je trouve le plus pratique : pas cher et petit temps de rechargement mais vous pouvez tres bien mettre quelque chose d'autre)se coller a lui et attendre patiemment que les éclats de sable aient raison de lui.
Renouveler les enchantements des qu'ils sont rechargés !!!a part manteau de mirage qui n'a pas de temps de rechargement(décidement quesqu'ils sont balezes ces derviches!!!) que vous gardez environ 5-7 secondes pour infliger des degats suplémentaires pour le mana et la santé.
Le staff : une armure qui fait plus d'armure contre les dégats physiques et une rune de vigueur(si vous pouvez vous l'offrir) d'affinité et une rune vitae(par précaution).
Une faux de vigueur meme santé +21 c mieux que rien et armure+ contre degats physiques.
On se fout totalement des degats.
16(12+1+3) en prieres de la terre pour que les eclats de sable infligent un maximum de degats.
14(11+3) en mysticisme
6 en inspiration pour avoir 3 points d'energie a chaque fois que le mob rate.
Voila vous savez tout !! et bonne chance.
épidémie
Sort ---
Aucune caractéristique associée5
¼
5
Transfère toutes les conditions négatives et leur durée restante de la cible vers tous les ennemis qui lui sont adjacents.
Disponible pour
toutes les campagnes.
Sceau de minuit [Elite]
Sceau ---
Aucune caractéristique associée¾
15
Vous subissez les effets de l'Aveuglement, ainsi que l'ennemi touché pendant 15 secondes.
Disponible pour
GW Prophécie uniquement.
Volonté de l'échecMaléfice ---
Magie de l'inspiration10
3
10
Pendant 30 secondes, l'ennemi visé a 25 % de chances de rater ses attaques. Vous gagnez
1..
5 point(s) d'énergie pour chaque attaque que l'ennemi manque lors du combat.
Disponible pour
GW Prophécie uniquement.
Retour de pouvoirSort ---
Incantation rapide5
¼
5
Si l'ennemi visé est en train de lancer un sort, celui-ci est interrompu et l'ennemi visé gagne
10..
5 points d'énergie.
Disponible pour
GW Faction uniquement.
Armure de saintetéEnchantement ---
Prières de la terre5
¼
4
Pendant 10 secondes, vous subissez
5..
17 points de dégâts en moins de la part d'ennemis souffrant d'une condition.
Disponible pour
GW NightFall uniquement.
Eclats de sableEnchantement ---
Prières de la terre5
1
15
Pendant 30 secondes, chaque fois que vous ratez une attaque de faux, tous les ennemis à proximité subissent
5..
21 points de dégâts.
Disponible pour
GW NightFall uniquement.
Manteau de mirageEnchantement ---
Prières de la terre15
¼
Pendant 10 secondes, vous avez 50 % de chances d'éviter les attaques. Lorsque cet enchantement prend fin, tous les ennemis à proximité subissent
15..
63 points de dégâts de la terre.
Disponible pour
GW NightFall uniquement.
Force stupéfianteEnchantement ---
Prières de la terre10
¾
20
Tous les ennemis adjacents reçoivent
20..
68 points de dégâts de la terre. Pendant 30 secondes, vos attaques infligent des dégâts de la terre. Lorsque cet enchantement prend fin, tous les ennemis adjacents souffrent de Faiblesse pendant
5..
13 secondes.
Disponible pour
GW NightFall uniquement.